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비트메이킹  관련  추천  칼럼

1.이퀄라이저

# 느낌으로 느끼는 주파수

31 Hz   가슴을 우르르 울리는 느낌
 63 Hz   바닥이 울리는
 125 Hz   마치 천둥소리같은
 250 Hz   왠지 모르게 꽉 차는 느낌
 500 Hz   기러기 우는 소리, 차 경적 소리
 1 KHz   뭔가 세게 치는 소리
 2 KHz   우드득 깨무는 소리, 발소리(저벅저벅)
 4 KHz   날카로운 소리
 8 KHz   윤곽이 잡히는, 명확한 소리
 16 KHz   Air 공기 소리 느낌

2. 컴프레서

#활용과 기대 효과

현재 이퀄라이저만큼이나 많이 쓰이는 장비이다.
 컴프를 사용함으로 해서 pumping, brightening, stuff등등 효과나 기타 예비(?)를 위해 쓰이고 있다.
 컴프를 사용해서 베이스는 더 부드럽게 더 울림이 좋도록...
그리고 보컬에는 가사의 명확성, 목소리가 더 앞으로 튀어 나오게 하는등의 효과를 기대할 수 있다.
여기서 보컬은 3:1 비율에 어택과 릴리즈는 중간정도, 드레숄드는 4-6 dB정도 맞쳐 시작하면 좋다.  (Ed Stasium)

3. 시간계 이펙트

# 적절한 사용과 잘못된 예시 

이것에 대한 것은 보통 장르에 따라 또는 곡의 구조에 따라 이펙의 종류부터 그 믹싱정도를 정한다.
전체적인 분위기를 위해 곡전체에 같은 리버브를 걸어 주는 것이 보통이지만 음악의 분위기에 따라 다른 시도를 할 수 있겠다.여기서 중요한 것은 주로 변화가 많은 곡은 이펙의 량을 줄여야한다.
잘못하면 곡이 더 산만해 질 수 있기 때문이다.

# 악기에 따른 부각된 이퀄라이저
Kick
bottom 50-80 Hz, attack 700 Hz, snap 2.5 KHz
Bass
bottom 80-100 Hz, hollowness 400 Hz, point 3-5 KHz 
Snare
fatness 120-240 Hz, boing 900 Hz, crispness 5 kHz snap 10 kHz
Toms
fullness 240-500 Hz, attack 5-7 kHz
F.tom
fullness 80-120 Hz, attack 5 kHz
Hi Hat
clang 200 Hz, sparkle 8-10 kHz
Elec Guitar
fullness 240-500 Hz, presence 1.5-2.5 kHz, 1 kHz... ?
Accu Guitar 
fullness 80 Hz, body 240 Hz, presence 2-5 kHz
 VOX
 fullness 120 Hz, boominess 240 Hz, presence 5 kHz
4. 모니터 시스템

믹싱하는데 있어서 중요한 요인은 장비와 모니터 시스템이다. A라는 곳에서 믹싱을 잘 했는데 B라는 곳에 갔더니 그 분위기가 안 나온다는 등의 말이 나오는 것은 바로 모니터링 시스템으로 인해 생기는 트러블이다.
가급적이면 주파수 응답이 플랫한 모니터 스피커와 near와 far 모니터링 시스템을 비교해 보아야 한다. 또한 너무 크게 들어서도 귀가 쉽게 피로해 지는 경향이 있는데 보통 79-90 dB 정도의 음압이 적당하겠다. 이 정도 레벨이면 아마 자기가 어느 정도 크다고 생각하는 레벨보다 약간 작은 레벨이 될 것이다.

5. 악기간의 균형

주어진 소스에 대하여 엔지니어는 레벨, pan, efx, 주파수(악기)를 가지고 3차원 공간에서 인테리어를 해야 한다. 드럼을 예로 들면 같은 구성이라도 음악의 장르에 따라서 다른 레벨차이를 보이면 뮤지션의 입장이냐 아니면 관중에 입장이냐에 따라서  그리고 라이브 공연이냐 소극장이냐 아니면 큰 홀이냐에 따라서 각 구성에 따른 레벨, pan, efx등의 차이를 보인다.
다채로운 악기에서 어떻게 배치를 할 것이냐는 프로듀서와 뮤지션과도 충분한 상의가 이루어 져야 하겠지만 엔지니어의 아이디어를 요구한다. 음원이 한 쪽으로 치우친다든지 아니면 마스킹 효과로 인해 레벨조화가 깨진다는지등에 신경써야 할 것이다.




샘플링에 관하여 

샘플 클리어/샘플링 사용 허가 는 언제 필요한가?




오디오 룸 튜닝 

오디오 룸튜닝의 중요성, 개론, 그리고 DIY 가성비로 만들어 보자 




음악에 도전하는 이들이 들으면 좋은 조언 72개

1. 자신을 믿으세요.
자기 자신이 원하는 것을 만드세요.
 
 
2. 당신의 자존심을 위해서 자부심 때문에 팝퓰러 뮤직을 깔보는 걸 그만하세요.
100만 이상의 사람들이 듣고 좋아했던 음악으로부터 음악을 배우는 것은 매우 현명한 것입니다..
 
 
3. 있는 그대로의 오디오 루프를 사용함으로써 자기 자신을 가짜 아티스트로 만들지 마세요.
 
 
4. 똑같은 샘플을 그대로 사용하는 것도 마찬가지입니다.
 
 
5. 프로듀싱을 하면서 음료수를 섭취합니다.
작업하는 동안에 카페인 섭취는 도움이 됩니다. 음료나 커피를 마시는 것을 강력 추천합니다.
 
 
6. 좋은 헤드폰과 좋은 모니터 스피커를 가능한 빨리 구비하세요.
주파수 응답은 중요합니다. 베이스도 중요합니다.
 
 
7. 믹싱은 신비롭거나 불가사의한 것이 아닙니다.
믹싱을 하십시오. 나쁜 믹스를 하세요. 우연하게 좋은 믹스를 하고 있는 자신을 발견할 수 있을 겁니다.
 
 
8. 마스터링 역시 신비롭거나 불가사의한 것이 아닙니다.
마스터링하러 가십시오. 나쁜 마스터를 만드세요. 믹스와 같이 우연하게 좋은 마스터링을 하고 있는 자신을 발견할 것입니다.
 
 
9. 가능한 빨리 퀄리티가 좋은 샘플팩을 구매하세요.
 
 
10. 좋아하지 않는 음악도 만드세요. 또는 좋아하지 않는 음악들을 들음으로써 다른 음악들에도 친숙해지세요.
 
 
11. 반복하는 것은 중요합니다.
그리고 미니멀리즘 또한 프로듀싱에 중요한 열쇠가 됩니다.
 
 
12. 아무도 당신들 대체하지 못합니다. 여러분의 작품에 열중하세요.
 
 
13. 여러분을 위한 음악 시장이 존재하지 않는다고 가정해보십시오. 다른 이들은 당신을 대체할 필요조차도 없습니다. 본인의 작품에 열중하십시오..
 
 
14. 당신이 당신의 음악을 듣는 것을 즐기지 않고 있다면 뭔가 잘못했거나 잘못하고 있는 것입니다.
 
 
15. 당신이 만들고자 하는 음악과 연관된 사람들의 연락처를 만드십시오.
이메일 리스트는 좋은 수단 중에 하나입니다.
 
 
16. Free가 글자 그대로 무료의 의미는 아닙니다.
목적을 잃어서는 안됩니다. 페이스북 likes 수와 SoundCloud의 팔로워들은요? 이메일 구독자들은 무엇을 의미하나요? 당신의 음악을 모두 알릴 수 있는 수단입니다.
 
 
17. 사람들이 어디서 당신의 음악을 들을지 생각해보세요.
 
 
18. 누가 당신의 음악을 들을지 생각해보세요.
 
 
19. 음악이론을 무시하지 마세요.
음악 이론은 지도와도 같습니다. 여러 분은 지도가 있다면 활용하는 게 더 편리하고 좋지 않을까요.
 
 
20. 프로페셔널 아티스트와 당신 자신을 지나치게 비교하지 마세요.
특히 시작하는 사람들은 비교하는 것 자체가 의미가 없는 일입니다.
 
 
21. 프로 아티스트의 퀄리티를 지향하세요.
다시 한 번 말하지만 비교하는 것은 무의미합니다.
 
 
22. 당신은 프로페셔널 아티스트들과 비슷한 지점에 도달할 것입니다. 그리고 뒤돌아 보는 날이 올 겁니다.
 
 
23. 어떤 DAW를 쓰는지는 중요하지 않습니다. 문제될 것도 없습니다. 마음에 드는 걸 쓰세요.
 
 
24. 최종 결과물을 내는 것이 제일 중요합니다.
어떻게 만들어졌는지는 생각보다 중요하지 않습니다.
 
 
25. 다시 한 번 반복합니다. 최종 결과물이 제일 중요합니다.
어떻게 만들어졌는지는 중요하지 않아요.
 
 
26. 도구에 대한 변명은 그만하세요.
100퍼센트 무료 소프트웨어로도 놀랄만한 멋진 음악을 만들어낼 수 있습니다.
기억하세요. 데드마우5는 400달러짜리 신디사이져로 당신이 알고있는 유명한 곡을 만들어낸다는 것을요.
 
 
27. 새로운 도구는 새로운 방식의 음악제작 기회를 제공합니다.
새로운 플러그인과 새로운 샘플 팩, 그리고 새로운 악기들은 당신이 다른 접근 방식으로 음악을 만들어낼 기회를 제공합니다.
 
 
28. 기타 얼마나 치셨나요? 인생의 절반을 기타와 함께 했나요?
겉치레는 그만두세요. 기타 플레이어가 되려는 게 아니라면 기타를 사는 대신 인터페이스를 하나 사세요.
 
 
29. 훌륭한 마이크와 인터페이스에 투자하세요.
 
 
30. 오디오 장비 투자에 대한 4단계를 추천합니다.
첫 번째, 저렴한 것
두 번째, 프로페셔널 용도로 사용하기 충분한 것. 가격은 너무 비싸지 않은 것.
세 번째, 2번째면 서러울 좋은 프로 오디오 기기
네 번째, 그냥 비싼 거.
2번째 단계까지만 가더라도 충분히 좋습니다. 나머지 3, 4 단계는 무시해도 됩니다.
 
 
31. 기회를 얻었을 때 화내거나 성내지 마세요.
 
 
32. 데드마우5는 16살 때부터 그의 음악을 프로듀싱하기 시작했습니다.
그는 16살로부터 14년 뒤에 대박이 났습니다.
성공은 것이 한 순간에 이루어지지 않습니다. 천천히 계속해서 타오르다 폭발하는 것입니다.
 
 
33. 팬들을 만들어나가세요.
팬을 하나 만들고 팬을 하나 더 만듭니다.
팬의 힘을 절대로 잊어버리면 안됩니다. 1명의 리스너는 다른 한 명의 리스너를 만들어냅니다.
그리고 그 수는 더 많이 더 많이 늘어날 수 있습니다.
 
 
34. 성공을 위해서 100만 이상의 트위터가 필요한 것이 아닙니다.
당신이 성공하기 위해서는 1000명의 진정한 팬이 필요합니다.
이건 글자 그대로 1000명을 의미합니다. 진정한 팬이 성공을 만들어냅니다.
 
 
35. 기존에 존재하는 자원과 상황들을 활용해서 당신의 음악을 프로모션하세요.
놀라울 정도로 아날로그적일 것입니다.
 
 
36. 프로듀싱을 하는 데 있어서 게임 디자이너와 같이 마감일을 맞추고 작업하십시오.
하루의 작업량을 정해놓고 작업하면 믿을 수 없을 정도로 무엇인가를 만드는 것에 대한 관점의 변화가 있을 것입니다.
 
 
37. 컴프레션을 과대평가하지 마십시오.
 
 
38. EQ 역시 과대평가하지 마십시오.
 
 
* 컴프레션과 이큐를 완벽히 이해하십시오. 그리고 모든 작업을 완수하기 위해 컴프레서와 이큐를 사용하십시오.
 
 
39. 사실 프로덕션의 모든 기술적인 측면들은 과대 평가되어 있습니다
테크니컬적인 부분보다도 감정과 에너지에 대해 더 초점을 맞추십시오.
테크니컬적인 기술서적을 쓰시겠습니까. 프로덕션에 관한 아티스트 적인 것들에 대해 책을 쓰시겠습니까.
 
 
40. 출시하지 않은 음악을 계속 방치하고 있다면
기회라는 건 제자리에 앉아만 있는다고 해서 오는 것일까요.
 
 
41. 보컬은 게임에서의 치트 코드와 같습니다. 당신의 트랙에 활력과 흥미를 유발 시키는 매우 중요한 요소입니다.
 
 
42. 당신의 가치를 다른 이들에게 제공하십시오. 시간이 되면 그들도 당신을 위해서 그들의 가치를 제공할 것입니다.
 
 
43. 성공한 사람들은 물리적인 상호작용에 관한 이해력이 매우 뛰어납니다.
 
 
44. 트랙의 수와 곡의 길이에 연연하지 마십시오.
최종 결과물의 퀄리티는 이 두 가지가 결정하는 것이 아닙니다.
 
 
45. Rolf Potts 쓴 그의 책, Vagabonding에서는 이렇게 말합니다. “뭘 해야 할지 모르겠으면 그냥 걷기 시작해라.” Similarly 비슷하게 무엇을 만들어야 할지 어떻게 해야 할지 모르겠다면 그 어떤 것이라도 시도하세요. 그러다 보면 우연적으로 뭘 해야할지 찾아내게 됩니다. 멈추지 마세요.
 
 
46. 모든 룰을 깨버리십시오. 목적을 위해서 노력을 기울이세요.
 
 
47. 라벨 붙이는 것과 트랙 네임 그리고 프로젝트 파일 정리하세요.
나중에 프로젝트를 다시 열었을 때, 원하는 것을 찾고자 할 때 그 수많은 것들 중에서 찾아낼 수 있도록 도움을 정말 많이 줍니다.
 
 
48. 최종적으로 완성되지 않은 곡을 절대로 파이널이라고 부르지 마시기 바랍니다.
 
 
49. [트랙 이름]_[용도]_[날짜] 형식으로 정리하세요.
용도에는 mix, mastered, demo와 같은 명칭을 쓰면 좋습니다.
 
 
50. 음악을 제작하고 있는 여러 분은 행복해야 합니다.
음악을 만드는 것이 행복하지 않다면 음악 제작에 매력을 느끼지 못하는 상황이라면 불행히도 여러 분은 수 많은 기회비용을 날려먹은 것 밖에 되지 않습니다.
 
 
51. 스피커는 오랜 시간 사용하면 제대로 된 소리를 들려주지 못할 수도 있습니다.
당신을 모니터 스피커를 신뢰하는 것은 중요합니다. 하지만 제대로 된 스피커로 작업하지 않으면 나중에 8개의 앨범을 다시 리마스터링 해야 하는 결과도 초래할 수 있습니다.
 
 
52. 정말로 중요한 것은 아날로그와 디지털 장비의 차이점을 알고 사용하며 그것들을 활용하는 능력을 키우는 것입니다. 아날로그가 더 좋은지 디지털이 더 좋은지에 대한 퀄리티에 대한 문제가 아닙니다.
 
 
53. 아날로그 장비가 없을지라도 노브, 휠, 페이더가 달린 미디 건반을 사용하십시오. 페이더는 없어도 최소한 노브가 달려있는 기기를 사용하세요.
 
 
54. 당신의 가족들은 진정으로 순수하게 당신의 음악을 듣고 즐길 수 있는 사람들입니다.
가족에게 당신의 음악을 공유하세요.
 
 
55. 당신의 친구들은 진정으로 순수하게 당신의 음악을 즐길 수 있는 또 다른 사람입니다. 음악을 들려주세요. 최소한 두 명 이상에게 말이죠.
 
 
56. 작업 도중에 새로운 시도를 하려 한다면 “Save As” 로 프로젝트를 저장하세요.
그리고 파일명을 “[트랙이름]_[에디팅하는 이유]” 로 파일명을 적어두면 좋습니다. 원래 기존의 프로젝트로 돌아가기도 편합니다.
 
 
57. 적당한 볼륨으로 작업하십시오.
음악을 만드는데 스피커에서 날아오는 바람으로 머리를 휘날릴 필요는 전혀 없습니다.
 
 
58. 믹스를 확인할 때 큰 볼륨과 작은 볼륨으로 모두 확인하세요.
 
 
59. 작은 볼륨으로 당신의 믹스를 체크할 때는 가장 중요한 파트에서의 명확하게 들리는지 확인하세요.
 
 
60. 믹싱의 90퍼센트는 볼륨이고 나머지 10퍼센트마저도 대부분 볼륨 문제라는 걸 기억하십시오.
 
 
61. 마스터링의 90퍼센트는 볼륨이고 10퍼센트는 당신의 믹스를 수정하는 것입니다.
 
 
62. 백업을 생활화하세요.
당신의 산물들을 잃어버리는 것은 최악입니다.
 
 
63. 돈은 결코 당신의 창조적인 행위를 하는 데 걸림돌이 될 수 없습니다.
 
 
64. 랩탑으로 프로듀싱하는 것은 큰 스크린으로 작업하는 것보다 덜 즐겁습니다.
맥북을 사는 대신에 아이맥을 사십시오. 아니면 랩탑에 연결할 외장모니터를 구매하세요.
 
 
65. 5분 이상 파라메터를 조작하게 되면 여러분은 객관성과 목적을 잃어버릴 수 있습니다.
5분 이내에 파라메터 조정을 하고, 나중에 다시 만지세요. 다른 날 만지는 것도 추천하는 방법입니다.
 
 
66. 여러분은 유명한 신쓰패치 크리에이터가 되고 싶은가요?
너무 많은 시간을 할애하지 마세요. 음악은 신쓰 하나가 중요한 것이 아니라 작은 조각들의 사운드가 어우러져 하나의 곡, 즉 팩을 만들어냅니다.
 
 
 
67. 당신의 목소리를 고집하지 마십시오.
곡마다 필요한 목소리는 다르며 당신의 목소리는 완벽하지 않습니다.
가이드 보컬을 섭외하고 선택하세요. 그리고 그 목소리를 믿으십시오.
 
 
68. 사운드 클라우드와 공식적으로 앨범을 발매하는 것은 다릅니다.
공식적으로 발매하는 곡에 더 관심을 기울이고 관리하세요. 사람들은 그것에 반응할 것입니다.
 
 
69. 비쥬얼적인 부분을 도와줄 사람을 찾으십시오.
앨범 커버, 웹디자인, 로고, 그 외의 비쥬얼 적인 부분들은 모두 중요한 부분입니다. 청취자들은 음악 이외에도 크리에이티브에 관한 모든 부분에서 기대를 하고 있습니다.
 
 
70. 비쥬얼 아트에 대한 지불은 확실하게 하십시오.
 
 
71. 음악 생활이 힘들거나 음악을 만드는데 있어서 자기 자신에 대한 의심이 자꾸 생긴다면, 처음 음악을 시작하게 되었던 초심을 다시 떠올리세요.
음악을 만드는 것은 즐거운 일입니다. 당신이 음악을 만드는 것이 힘겹고 즐겁지 않다면 음악을 만드는 즐거움을 잃어버린 것입니다.
 
 
 
72. 음악을 만드는 일이 항상 즐거울 수는 없습니다. 음악 이외의 다른 것들을 하러 나가세요